nama : rizki hamzah putra bantayan

kelas : 8G

absen : 29

___________________________________________________________________________________

 Pertanyaan:

1.   Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?

2.   Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

3.   Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!

4.   Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!

5.   Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!

6.   Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!

7.   Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!

8.   Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!

9.   Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan

10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind

 

Jawaban:

1. Algoritma merupakan langkah-langkah (prosedur) yang harus dilakukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.

2. Psedocode adalah rangakian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Adapun flowchart adalah diagram yang mewakili kumpulan dari perintah-perintah yang tata bahasa menggunakan standar untuk garis-garis yang berbeda-beda.

3. Sebelumnya telah menyatakan bahwa yahoo adalah kumpulan perintah atau proses yang dirangkai untuk dijalankan oleh komputer Algoritma kemudian menjadi perangkat kode-kode program dan menjadi alat pengguna untuk berkomunikasi dengan komputer Sebagai, mengenai cara bagaimana cara menjadi program menjadi komputer, berikut kita akan membuat program untuk  Robot visual yang akan bekerja membuat tulisan 'I am Programmer' Pemrograman ini akan dilakukan dengan menggunakan program RoboMind.  Adapun algoritma untuk program tersebut adalah sebagai berikut START Move 'Posisi Awal' WRITE 'I' MOVE 'Posisi Awal' WRITE 'A MOVE' Posisi Awal 'WRITE' M 'MOVE' Posisi Awal 'WRITE' P ' PINDAH 'Posisi Awal TULIS' R MOVE 'Posisi Awal TULIS' O 'MOVE' Posisi Awal TULIS 'G MOVE' Posisi Awal TULIS R MOVE Posisi Awal 'TULIS SEBUAH MÖVE' Posisi Awal "TULIS 'M' PINDAHKAN 'Posisi Awal' TULIS M  PINDAHKAN 'PosIs Awal' TULIS 'E PINDAHKAN Posisi Awal TULIS' R 'AKHIR

 

      Selanjutnya, algoritma tersebut akan digunakan sebagai kode- kode program.  Langah-langkahmembuat suatu program robot visual vang mampu kalimat kata / kalimat adalah sebagai berikut

 

(1) Jalankan program RoboMind.

(2) Untuk memilih map yang sesuai, dari menu File, klik perıntah Open Map.  Dialog Kotak Terbuka akan membatasi.

(3) Pilihlah Map yang sesuai, dalam hal ini OpenArea.  Peta baru akan di jendela RoboMind.

(4) Pada program ini, beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R. Oleh karena itu, perintah untuk menulis huruf tersebut akan ditempatkan dalam bentuk Prosedur sehingga dapat berulang-ulang dan kita tidak perlu kode yang  sama berulang kalı.  Kode program untuk membuat Prosedur ketiga huruf tersebut adalah sebagai berikut.

(5) Tambahkan kode berikut untuk menempatkan robot di posisi awal untuk menulis huruf I.

(6) Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan robot huruf I.

(7) Tambahkan kode berikut, untuk menempatkan robot di urutan awal huruf A.

(8) Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan huruf A. Dalam hal ini, kita akan menulis huruf A dengan cara memanggil Prosedur A. (9) Tambahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain.  Kode program selanjutnya adalah sebagai berikut

(9) Tarmbahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain.  Kode program selanjutnya adalah sebagai berikut.

(10) Untuk melihat apakah kode program bekerja dengan baik, menjalankan program tersebut.  Tampilan program akan tampak seperti pada Gambar 2.4 berikut.

(11) Jika program sudah bekerja dengan baik, simpanlah pekerjaan kamu.  Pada kode program tersebut, perlu diingat bahwa baris yang didahului tanda pagar # 'adalah baris komentar Artinya, baris tidak dibaca sebagai kode program oleh RoboMind serta tidak ikut dibaca dan dijalankan.  Baris komentar pada contoh ini ditambahkan untuk memudahkan kita membaca program.  Kamu telah melihat bagaimana kıta mendesain suatu algoritma untuk memerintahkan robot dalam bentuk visual untuk kalimat suatu kalimat Algoritma kemudian menggunakan dalam bentuk program dan dijalankan.  Hasilnya adalah komputer akan melakukan apa yang kita inginkan pada contoh ini, kita menggunakan robot visual, yang lebih mudah dikontrol dibandingkan dengan robot dalam bentuk nyata Di bab 4, kita akan belajar bagaimana memprogram robot untuk melakukan berbagai sebut

 

4.

 Variabel:

Ketika bekerja membuat program, baik program yang berupa game, cerita, atau

penghitungan, sering kali program perlu membaca nilai, menggunakan nilai dalam

penghitungan, dan menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna.  Oleh karena itu, nilai-

nilai tersebut perlu disimpan dalam suatu objek yang disebut variabel.  Variabel yang dimaksud

pengertian yang sama dengan variabel yang kamu kenal di pelajaran matematika.  Artinya,

variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai dan nilai tersebut dapat berubah-ubah.

 

Tipe data:

tipe data ialah klasifikasi data yang mengenalkan kompilator atau penerjemah bagaimana programmer bermaksud untuk menggunakan data. Sebagian besar bahasa pemrograman mendukung tipe data dasar akan bilangan integer, bilangan titik mengambang, karakter dan boolean

 

5. Sebagai contoh penggunaan variabel ketikamembuatprogramdiScratch, kitaakan membuat suatu program dalam subbab ini. Melalui program ini, akan mempelajari cara menerima input nilai dan pengguna, menghitung dalam penghitungan, dan menampilkan Dalam pelajaran matematika, kamu telah belajar cara kartesius.  Pada kesempatan ini, kita akan membuat program untuk nilar variabelnya menghitung jarak kedua titik tersebut Pengguna akan mengino koordinat titik pertama dan kedua Program akan menghitung jar pada kedua titik, kemudian menampilkan hasil penghitungan kepads menghitung jarak terdekat dari dua titik yang terdapat di koordie pengguna Pada program  inı, kita akan menggunakan beberapa variabel untuk menyimpan nilai yang diberikan pengguna dan nila hasil penghitungan Misalnya, kita akan menggunakan variabel X1 untuk menyimpan data X dari titik1 variabel untuk menyimpan nilai Y dari titik 1 variabel x2 untuk menyimpan nilai X dari titik 2. dan variabel  untuk menyimpan nilai Y dari titik 2 Selanjutnya, kita akan menggunakan variabel JarakX dan JarakY untuk menyimpan nilar jarak dalam arah sumbu X dan Y dan kedua titik, serta variabel Jarak untuk menyimpan dan menampilkan jarak dar kedua titik Untuk menghitung jarak dari kedua titik, program akan  meminta-minta pengguna menginput koordinat titik perta  Ma dan kedua Dengan menggunakan hukum Phytagoras, program akan menghitung jarak kedua titik dalam arah sumbu X dan Y Selanjutnya, hasil penghitungan akan sesuai aturan Jika digambarkan dalam flowchart, program menghitung jarak dua titik ditunjukkan oleh Gambar 2 7 Langkah-langkah, untuk membuat program Gambar  2.7 Algoritma untuk menghitung program jaruk dua titik: konsep tersebut adalah sebagai berikut:

(1) Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru

(2) Tambahkan variabel-variabel berikut blok Variabel.  X1, Y1 X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak Variabel yang ditambahkan akan ditambahkan di stage

(3) Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampilan panggung akan tampak

(4) Pada blok Acara, tambahkan blok perintah 'Saat klik ke blok kode untuk membina cara menjalankan program

(5) Agar variabelx dan JarakY tidak sesuai di panggung, tambahkan dua perintah sembunyikan variabel pada blok Variabel untuk perumahan variabel JarakX dan JarakY Blok perintah akan tampak seperti Gambar 2.9 Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel  yang bersangkutan.

(6) Untuk meminta input darı pengguna, tambahkan perintah ask - and wait 'pada blok Sensing

(7) Untuk menyimpan input dar pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 dan tambahkan blok perintah answer ke biok perintah tersebut

(8) Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1 X2 dan Y2 Susunan perintah code area akan tampak seperti Gambar 2 10 Gambar

(9) Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai  dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi sqrt 'yang terdapat di blok Operator Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan tersebut akan tampak seperti Gambar 2 11

(10) Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah say - for - second 'dan perintah say dari blok Looks Perintah lengkap

(11) Jalankan program dan berikan masukan.  Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan

(12) Program simpan yang sudah dibuat

 

6. Tipe data boolean hanya digunakan untuk menyimpan data yang berupa True atau False Variabel dengan tipe data boolean biasanya digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi Misalnya kita mempunyai variabel StatusMenang dengan tipe data boolean, maka kita dapat membuat logika program dengan StatusMenang adalah True jika Nilai lebih  besar dari atau sama dengan 100 Malah, nila variabel StatusMenang adalah False jika Nilai kurang dari 100.Tipe data numerik digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau angka.  Ketika membuat program yang berupa penghitungan di Scratch, kamu perlu menggunakan variabel untuk menyimpan data yang akan digunakan dalam penghitungan matematika Contoh lain, ketika membuat program berupa game yang kamu perlu menggunakan variabel untuk menyimpan data dari suatu karakter yang digunakan untuk menentukan apakah pengguna tersebut menang atau kalah  Saat bermain game Tipe data teks atau string yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks Misalnya, ketika kita menggunakan Scratch untuk membuat game, kita dapat menggunakan variabel dengan tipe data string untuk menyimpan pesan yang ingin disampaikan kepada pengguna, sepert pesan "Anda Menang" atau "Anda  Kalah "Pesan dapat ditampilkan dalam variabel dan disampaikan berdasarkan aplikasi pengguna game tersebut.  Contoh lain, jika kamu membuat program berupa cerita di Scratch, kamu dapat menggunakan variabel dengan tipe data string untuk menyimpan teks percakapan yang ditampika oleh kärakter-karakter yang ada di program

 

7. 1. Tipe Data Numerik/Angka Adalah data yang terdiri dari angka (0 – 9), waktu dan tanggal yang dapat diproses secara matematika.

2.Tipe Data Alpha Numerik/Teks Adalah tipe data berupa teks seperti huruf (A – Z, a – z), simbol (*, ^, $, %, #, @, dll) dan angka (0 – 9) yang tidak akan diproses secara matematika.

 

8. Robo main dak adalah sebuah aplikasi pemrograman sederhana untuk tujuan pendidikan aplikasi ini memiliki berbagai aturan pemrograman sendiri untuk melatih para pemula dalam mempelajari dasar dasar logika pemrograman aplikasi ini menujukkan simulasi robot yang dapat digerakkan dengan perintah perintah yang tersedia untuk memperkenalkan teknik teknik pemrograman aplikasi ini juga bertujuan  untuk Robotika dan Artifisial.

 

9. Tipe data boolean banyak digunakan untuk percabangan kode program, atau untuk memutuskan apa yang mesti dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi

 

10. Start

Move’posisi awal

Write H

Move’posisi awal

Write A

Move’posisi awal

Write Z

Move’posisi awal

Write Z

Move’posisi awal

Write E

Move’posisi awal

Write L

Comments

Popular posts from this blog

Latihan akhir bab 1 buku informatika kelas 8 Erlangga (hal 70-73)